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趣味開発雑記

ぐむー今年の仕事が片付かないでござるる('A`)
コミケ参加の皆様もファイトー

●現実逃避でミッドナイト趣味プログラム続き。youtubeのアカウントも作って動画あげてみたです

今年中にもう一味足したかったのが何とか間に合いましてよ。前回分と見較べれば違いがわかると思いますが、爆発パーティクルの計算をワールド座標系ベースにしました。具体的に書くと爆発を「プレイヤーや敵が存在する平面上の、敵が消えた位置に貼り付ける」のではなく「背景空間上で、敵が実際に移動していた方向に射出」する感じ。(煙が大きくなる前に敵の消失位置から離れてしまうとかまだ調整が不充分ですが)

以前このへん思いついてから新旧ポリゴンシューの動画をざっと見たけど、背景空間ベースで考えてそうなエフェクトは今のところ『アンダーディフィート』の煙くらいだと思われます。(※縦横系シューティングの話。フライト系などは逆に背景空間ベースが当たり前のはず) あとこれから出るタイトルでは同じグレフの『ストラニア』のPVで爆発が高速で後ろに吹っ飛んでいくシーンもそれっぽい気がするけど演出として2D的に下に流してるようにも見えるしむむむ。とりあえず購入は大確定してるので発売されたらよく見てみる方向で。

#一応お断りですが、処理の軽さや見栄えの安定感なども考えるとどちらの手法にも長所短所はあるので貼り付け爆発を選択するも正義です。両方実装して使い分けるのも良さそう。

とりあえず今年分の進捗はこんなとこで。本職が来年初夏までテンパりっぱなしらしいので引き続きスローペースになりそうですが来年はきちんと遊べるようにしたく。

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コメント

突如思い出した。360インディーズの『Prismatic Solid』のパーティクルはワールド座標系ベースですね。カメラ移動が遅めの直進で慣性の影響は見えないけど地面とのコリジョンをじっくり見せる方向で生かしてる感じ。あれはマジかこいい

投稿: さぼり@管理人 | 2010.12.31 13:59

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