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orgarhythmクリア

●Vita『orgarhythm(オルガリズム)』
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GoC6に続けてやってる通勤ゲーはこれ。2週間ほど頑張って難易度HARDまで全ステージクリア完了しましてよというかランキング見ると現在HARD後半戦クリアしてるの4~5人しかいないっぽいんだけどどうなってんの…(ランキング閲覧モードに入らないとスコアアップロードされないのがネックっぽい気もするけど)

今月末に体験版配信されるらしいので実際にプレイするのが手っ取り早いですがゲーム内容を端的に書くと、ボスフィールドに向かって勝手に歩き続ける主人公(神様)に敵兵が襲いかかってくるので部下ユニットに迎撃させる→ボスのいる所まで到達したらボス戦→撃破で1面クリアといった感じ。全12面。

1回の指示は「メニューオープン」「何色のユニットを操作するか指定(赤青黄の3色がジャンケン関係になってるので敵の色に合わせて有利なユニットを当てていく)」「攻撃方法選択」「展開場所指示」の4ステップで構成されていて、これをBGMのリズムに合わせて入力することで部下ユニットが強化されたり数が増えたりするのが特徴。
最初は考え考え入力して(リズムさえ合っていればコマンドやステップの間に休符をはさんでもコンボは継続される)慣れてきたら四拍サイクルで切れ目なく指示を出し続けられるレベルを目指していく感じです。
加えて4ステップ目の「展開場所指示」はリズムに合わせなくてもOKな仕様になっているためBGM3拍ごとに1コマンド入力する(タン・タン・タ(タ) タン・タン・タ(タ))さらなる高回転プレイも可能で、慣れとパターン化で回転率を上げていくのはなかなか燃えるものが。特にBGMが好みなシーンは入力もノリノリでできて楽しめてます。(聖音のボスBGMとかデラ熱い( ゚∀゚)=3)

一方で細かい難点もあって、まず一番困るのがBGMのどこを叩けばいいのかわからなくなる時がある事。一部ボス戦などでBGMを頼りにしてもエフェクトを頼りにしてもBAD連発する曲があってやっと正解を見つけると明らかに一拍遅かったりするのですが、これが処理落ちによるものなのか意図的な裏打ちなのかさっぱりわからないんですよね。わざとならタイミングが変わった事をもっと直感的にわからせて欲しいし処理落ちならリズムゲーとしては何に優先しても無くして欲しかったところで。
また、各面とも道中にはあまり代わり映えがなくてBGMのテンポとボス戦で個性がついてる感じなのですがその肝心のボスが6タイプ+その強化版6タイプというのはちょっと肩透かしな感が。

基本的に1回クリアした後の自発的なスコアアタックがメインになるゲームなので、リズム入力の気持ちよさやステージのバリエーションはもう少し詰めて欲しかったなあというのが正直なところです。逆にアップデートorスマホ版or続編でしっかり作り込みが入れば化けるかも。

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【鴨川】アクションフィギュア【鴨川】

予約してたROBOT魂ウォクス・アウラ到着。全身が主張の強いパーツで構成されてるためか「決まるポーズ」の調整がなかなか難しいけど、腕の付け根のスイング構造や単純な軸回転でなく捻った状態を作れる腹部分など可動自体はかなり頑張ってる印象。
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迷った末にリボルテック版も購入。リボってパーツがボロボロ落ちたり噛み合わせがずれてたりといった事がよくあるので最近買い控えてたのですが、自分の好きなピアサー(戦闘機)形態にできるのはリボ版だけということで結局誘惑に負けましたw
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やはり一部パーツがボロボロ落ちるし変形も胴体下半分と膝下パーツまるごと差し替えによるものだけど、 自分的にウォクスの最大の燃えアクションって離陸から軌跡残しつつ高速でカッ飛んでいくところなのでリボ版は「ピアサー形態でブンドドできる」という一点で不満点を補って余りある感じですわ(*´∀`) リンファとイグニスは現状ROBOT魂版しか発表されてないけどリボでも三機揃えられるようにして欲しいとこで。

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maru-


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激写ガール

●Wii『零 ~眞紅の蝶~』
夏休みとともに開封、箱版(『FATAL FRAME II』)で訓練されたエリートソルジャー的な動きでスパッと1周クリア。
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一部ムービーイベントが増えた以外はゲーム進行もマップもオリジナルのままだけど、画面がカメラ見下ろしタイプから背後視点のTPSタイプになりキャラモデルもグレードアップしててそこそこ新しい気分で楽しめました。特に『月蝕の仮面』から採用されてるTPSビューは臨場感と主人公女子の後姿をダブル堪能しまくれて良いですのう(*´∀`) (「お前はバーのママか」的な色気の流歌さんと比較すると澪の後姿は物足りないですがw)

※追記:背後視点に変わったのに「そこそこ新しい気分」なのは箱版のFPSモードでキャラ視点プレイを体験済みなためです。本来の上空視点プレイからはだいぶ感覚変わってます。

一方ゲームシステム自体の追加要素や変更点についてはこれが良し悪しな印象で。

まずボタンで撮影対象をロックオン追尾できるシステム。これ自体は便利だけど月蝕から仕様が変わったのかターゲットがファインダーの隅っこにロックされてしまってモーションを視認しづらくなる状況がしばしば。

次がフェイタルフレーム(大ダメージを与えられる撮影タイミング)の出しにくさ。オリジナル版の敵は攻撃モーションをしっかりファインダーに捉えつつ後退すればほとんどの攻撃でFFが取れたのですが、今回「しっかりファインダーに捉える」部分がオートになったかわりにか多くの攻撃からFFタイミングが無くなっていて過去作の感覚でプレイするとバンバンダメージ食らうし1回の戦闘時間も長くなりがち。特に忌人はプレイヤーを見失って横向いた時のチャンスが無くなってめんどい事この上ない('A`)

最後に月蝕から引き継いだ敵強化イベント(今作では『闇帰り』)。一回倒したと思った敵がオーラをまとって復活するというものですが、中盤以降のボス&イベント敵が片っ端から闇帰りするため後半に入る頃にはイベント戦闘のたびに最初から延長戦を覚悟してしまってドキドキ感ゼロに。
またパワーアップ後も機動力の変化に慣れない初撃が怖いくらいで強さは大差ない(むしろオーラで視認性が良くなるため弱体化するボスもいる)ので実質ただの作業というか消化試合というかめんどい。

※さらに追記:零スレ見たらどうも100%闇帰りする訳ではないようで、自分のエリートソルジャー的な動きが奴らの闘志を燃え上がらせてしまった可能性も否めません。すまない…エリートすぎてすまない…(霊に向かって憂いをおびたまなざしで

でも今回大抵のザコ敵から走って逃げ切れるようになっていてカメラ強化の済んだ二周目以降は戦闘回数自体を大幅に減らせるので、一周クリアしてしまえば上記のめんどくささもそれほど気にならなくなるかと。

全体的にはオリジナルより良いと思うので(主に背後視点が)、今回のフォーマット準拠で操作性を月蝕仕様に戻した一作目・三作目のリメイクも見てみたいとこです。あと完全新作も。

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GoC6ハード

この世を滅ぼす為、冥界に潜入するシェリー
だが、それは薔薇の騎士団の巧妙な罠だった

「死蝶化が使えれば…こんな紙装甲なんかに…!」
「よかったじゃないですか アルゴリズムのせいにできて」
「へへへ おい バーミリオンを用意しろ。みんなでまとめてノックバックしてやる」
(耐えなきゃ…!今は耐えるしかない…!!)
「シェリー様の生眼帯ゲ~ット」
(いけない…!高速弾を八方向にしか撃てないのを悟られたら…!)
「生シェリー様の生パラライズ姿をじっくり拝見してもよろしいでしょうか?」
「こんな奴に…くやしい! でも…!CHAOS ATTACK SPECIAL!」キュキュキュキュボフーン
「おっと、画面外に飛ばしてしまったか。甘い5comboがいつまでもとれないだろう?」


というか「お前の欠点は分析済みでな」とか「甘い、まるわかりだ」とか入れられそうで入れる所無いじゃないですか!やだーー!


PSP『ジェネレーションオブカオス6』難易度HARD
速度BOOST+既読デモスキップで2周目駆け足クリア、さらに最終章だけやり直してエンディング全コンプ達成しました。ED2と3の分岐はGoC6スレに書きこまれてた「7-2で敵拠点を全部潰すかシェリーを直接倒すか」で正解みたい。

でもってあらためて感想ですが、2周目をFREE BATTLE(経験値稼ぎ)一切無しで進めたところ終盤になって思いのほか面白くなりました。

HARD終盤は雑魚の攻撃1回で自キャラHPの1/3持っていかれるわボスが超硬いわで味方のリソースがあからさまに不足してくるため、無駄な戦闘を回避しつつ補助スキルをフル活用して勝利条件(ボス撃破など)を効率良く狙う必要が出てくるんですが、戦略がうまくハマった時の気持ちよさとちょっとしたミスでそのアドバンテージがあっさり消えてしまう事への緊張感がかなり良い按配に(*´∀`)

武器レベルが上がるに従って際限なく高速になる目押しシステムや、1ステージにつき各1回しか使えないためにゲージ管理と発動タイミングがかなり悩ましい補助スキル群もその緊張感に貢献してて熱いですわ。
全体としては(無理ゲーにならない範囲で)難易度が上がれば上がるほど面白くなるゲームかと。

ただ、その面白い域に達するまで40時間かかったので人におすすめできるかというとちょっと厳しいところ(;´∀`) もしかすると難易度NORMALでもFREE BATTLEを封印すれば同じくらいのバランスになるのかもしれないけど、このゲームってFREE BATTLE限定の会話や簡易サブクエがあるので初回は基本的に1ステージクリアごとに同じステージをFREE BATTLEで再プレイするのがデフォになってしまうんですよね。このへんは一周目のテンポを悪くする要因にもなってて残念な部分かなと。
あと個人的にスティングゲーの難易度HARDと速度BOOSTは最初からオープンでもいいと思うのですが。

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GoC6クリア

少人数で仕事がわんこそばの如く盛られる状態が何ヶ月も続いてそろそろ耳から煙が出てきてございますよ。(でも次の月曜からさらに加速らしい('A`))
家ゲーは気力出なくて休止中、アニメは氷菓・ラグランジェ2・プリキュア・じょしらくに絞って観てます。マリーさんまじマリーさん

PSP『ジェネレーションオブカオス6』
一ヶ月ばかり通勤で休み休み進めて難易度NORMALクリア。

リアルタイムで動く各ユニットに移動ルートを指示する初代オウガバトル系のSRPGで、ユニット同士の戦闘が終了すると敵ユニットの周囲に円形のエリアが表示され、その内側に味方ユニットがいれば一方的に攻撃→その攻撃をもとにした円形エリアが再出現→新しいエリア内に未行動の味方がいればさらに攻撃…といった感じで近くの味方ユニットが連鎖的に追撃できるのが特徴。

武器相性で不利な側のキャラは戦闘後に逆向きに吹っ飛ばされる(敵が吹っ飛んだ場合は円形エリアもその移動先に形成される)ため大きなエリアを作れる味方ユニットに向けて吹っ飛ばしたりわざと不利な武器を使って現在位置をキープさせたりして攻撃をつなぐのがキモで、このへんのコツを掴むとプレイ感が一気に変わります。

ただゲーム的に目を引く要素はそこで打ち止めで、序盤のサーシャ初登場面(意図的に連鎖を作らないと詰む最初の面)をピークに後はエンディングまでほぼ同じプレイの繰り返しになってしまうのが惜しいところ。

育成要素も、武器が「剣」「槍」などのカテゴリごとに1種類ずつしかない(同じ武器の各レベルに違う名前がついてるだけで強化の分岐も無し)上に各キャラは初期装備と同カテゴリの武器しか装備できないので実質的に選択要素はゼロ。
成長に選択肢が無いからバランスは破綻しないけど、最初から最後まで敵味方の能力値の数字だけが上がっていってプレイ内容も体感難度も最終面までほとんど変化しないんですよね。どこをとってもとにかく薄味なのが残念(;´Д`)


PSP『ジェネレーションオブカオス6』難易度HARD
でもって一周クリアでスティングゲーお約束の『ゲーム速度BOOST』が解禁になったので続けて難易度HARD開始w

キャラ&武器引継ぎ無しだと発狂物のマゾゲーになるらしいのでとりあえず引き継ぎありスタート、キャラ同士の戦闘は相変わらず平板だけど兵器施設(マップ上で定期的に弾やレーザーを発射する施設)の被弾ダメージが即死級になってて一発当たるともう追撃参加しかできない体になってしまうのがデラ脅威。

射線の目測を誤ってたり攻撃ではじかれた先がたまたま射線上なのを見落として指示が遅れたりといったうっかり被弾が起きがちで、細心の位置取りや施設自体の占拠がかなり重要。それで難易度NORMALより面白くなったかというと何ともだけど、兵器施設をどう処理するかの選択でプレイの幅自体は広くなってると思います。

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