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古色迷宮輪舞曲

・Win『古色迷宮輪舞曲』(18禁)
ストーリーが面白い・難易度高くて死にまくるという評判が気になって久々にエロティカゲーに手を出しましてよ…!

システムはコマンド選択式ADV、ただし

 1) ゲーム中の文章に点在する赤文字ワードが辞書に登録されていき、
   コマンドはその辞書から単語を選んで入力する

 2) ゲーム中の選択やイベントによって各キャラの「運命量」ゲージが変動し、
   プレイヤーの選択が原因で誰かのゲージが尽きると即ゲームオーバー
   (尽きたゲージがフル回復するかわりにリトライポイントからやり直し)

 3) 一度通ったシーンには「フローチャート画面」でいつでも自由に
   移動できる。ただし移動には主人公のゲージを消費し、これが
   尽きてもゲームオーバー

という特殊なシステム。

#フローシステムは昔の18禁ゲの『YU-NO』オマージュらしいですがそちらは未プレイ(つ∀`)

本編開始直後から各キャラのゲージが次々尽きていって最初はマゾゲーの予感に胸が高鳴ったのですがw、実際はリトライ時にゲージがノーペナルティ回復するという一点によって障害が無いも同然になってしまっています。
リトライポイントから死んだ場所にはフローチャート移動ですぐ戻ってこれるし(主人公のゲージが足りなくても構わず移動して死んでフル回復すればいい)、誰かのゲージ量が多いと先に進めないような箇所も無い(低くて死ぬ箇所はあるけど死ねばゲージ回復するので次のトライで必ず通過できる)ためゲージ量を意図的に調節する必要もなし。
結局序盤で死にまくるのは単に「不正解or無駄なコマンドを投げてるから」で、これは一般的なADVと変わらないですね。

ただ、ストーリーが「一週間後に死ぬ事を予言された主人公が時間と平行世界を移動して死亡回避に奔走する」というシステム通りのシチュエーションになっているため、シナリオ理解度や臨場感を高める装置としての効果は充分にあげていると思います。慣れない序盤だけ次々ゲージ死が発生するのはインパクトを上げる演出とも取れるし(実際そのインパクトが話題になって自分も買ってしまった訳でw)、ストーリーに自信があるならこの調整で正解かも。


でもってその肝心のストーリー。自分的には評判から想像してた期待値には若干足りなかったもののなかなか面白かったです。ループ物バリエーションの定番的なカタルシスはきっちり押さえた上で中盤からの精神的にきつい展開・終盤の○萌え要素、と要所ごとに味付けが足されていくのが良いアクセントになってる感じ。不満としては中盤部分で主人公が行動に踏み切る動機づけにもっと説得力が欲しかったのと、終盤のサプライズイベントが某有名作とネタかぶりしてる所ですか。ただネタかぶりについてはこのゲームのシステムを活用したさらにもう一味付けがあるので悪い印象は無いです。

あとエロスまわりは話の流れ的には全カットしても違和感ないというか経緯は嬉しくないわエロス絵もあまり乗れないわでむしろいらんのですが(ちなみにエロスシーン以外は全編お色気要素ゼロ)、まあ全年齢向きで売るのはバクチ過ぎるしこれは仕方ないかなと。

ともあれたまにやるサスペンスギャルゲーはやっぱり楽しいですのう(*´∀`) 360ではルートダブルもロボノも積んでしまってるけどそちらも隙を見て崩していきたい所存で。(ロボノは秋アニメで最初のほう見ればやる気出るかな?)

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最近アメコミ

『マーベルゾンビーズ』
多数のマーベルヒーローズがゾンビ化して人々を襲う…というか既に襲い終わって人類ほぼ壊滅状態なIF世界の話。

ゾンビはゾンビ化してない人肉(もしくはヒーロー肉)を食べると一時的に思考力を取り戻せるという設定で、獲物のヒーローをヒャッハーと食い殺した後に生前と同じテンションで「我々の置かれた状況は興味深いなあ」とか「そろそろ新たなエサ場を探さんとなあ」とか話し合う姿がシュールで面白いです。あとは伏線回収しつつゾンビ物らしさも押さえたオチがなかなか秀逸。

海外で出ている続編まで読みたいかというと微妙だけど(過去話も湿っぽくなりそうだしなあ…)、これ限りの一発ネタとしてうまくまとまった良作だと思います。巻末に収録されてるカバーアート集(過去のアメコミの表紙をソンビ化したパロディ表紙になってる)と併録されてる元ネタ集を見較べるのも面白いですね。

『アベンジャーズ:プレリュード』
映画『アベンジャーズ』の前日譚。
基本的には『アベンジャーズ』に登場するキューブをシールドが接収するまでの話なのですが、その合間合間に『アベンジャーズ』で合流することになる各ヒーロー映画(『キャプテン・アメリカ』『アイアンマン2』『インクレディブル・ハルク』『マイティ・ソー』)の事件が起きて裏方をつとめることに。

最後にニック・フューリー(シールド司令官)が意義を説いて無理矢理まとめてはいたけど、各ヒーローの事件はそれぞれ勝手に起きているだけでこのエピソードの本筋とは実質無関係なので(シールド側の役に立ったのはソーくらい?)1本のストーリーとしてはどうしても散漫な感が…まあ「シールド活動で忙しいのに各ヒーローの世話に時間を取られた話」として見ると迷惑さ加減がいかんなく伝わってくるのである意味アリな気もしますがw

あと『アベンジャーズ』で存在感を放ってたコールソン捜査官(キャップのトレカにサイン頼んだ人)の活躍が見られるのがポイント高かったです。自分がこの漫画のウリを聞かれたら挙げるのは間違いなくそこ。

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先月後半雑誌

アフタヌーン10月号
・木尾士目『げんしけん二代目』:斑目が咲さんとサシ状態に。もう許してやれよと思いつつも斑目の見せ場とくれば括目せざるをえない

・豊田徹也『とんかつ』:読みきり。老人の頼みで思い出のとんかつを探して行脚するという(劇中でも言ってるとおり)美味しんぼみたいな話だけど、乾いた劇画タッチと地味に味のあるストーリー展開で何度も読み返したくなる感じ。来月出る短編集に収録されるらしいので超買う

・庄司創『勇者ヴォグ・ランバ』:ヴォグvs仲間候補。先月の「記号の暴走」の話を読み返しても説得の決め手になったキーワードがピンとこないんだけどどう解釈すればいいんだろう

コミックバーズ10月号
・玉置勉強『彼女のひとりぐらし』:最終回、というか最終巻今月発売ですと早いなΣ
妹の結婚式という日常の中でも割と大きめなイベントで締め。輿水・伊香コンビの残念さが衆目に…(つ∀`) 妹へのお祝いメールと独り馴染みのバーに入っての馬鹿話が重なるシーンが凄い良いですのう

・相川有『ミミツキ』:大黒を追って氷室の里へ。本当この世界って悪人がいないなあ…一月はともかく、まさか旭を誘拐した狼男の悪人フラグが今頃折れるとは思わなかったw

まんがライフMOMO10月号
・ももせたまみ『せんせいのお時間』:おやじが悪性に目覚めていくw
・ももせたまみ『せんせいのお時間 番外編』:執事(男装女子)喫茶へ。儂ぁ…儂ぁスバルたんとか大好きでなあ…(ゴゴゴ という訳で眼福回でしたw

・スズキユカ『おうちでごはん』:ひき肉3種をメインにそれぞれ別国籍な丼物3つ。今回のは気軽に作れそうで良いな

まんが4コマぱれっと10月号
・あらたとしひら『マジでカガク』:クラス変えでハブられてダダこねるみらいかわええ(*´∀`)

・へーベー『魔女とほうきと黒縁メガネ』:シェスカさんに不幸な過去が加わってますます今のていたらくが残念に見える(つ∀`)

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最近単行本

・マーク・ミラー作『スーパーマン:レッドサン』
もしクリプトン星からの脱出ポッドがアメリカではなくソ連に落ちていたら…というIF物。社会主義に傾倒してアメリカと戦うスーパーマンのインパクトもさることながら、その結果宿敵レックス・ルーサーがアメリカ代表として立ちはだかるというシチュエーションやこの最高スペックの指導者2人によって(それぞれの国の思想の極端に向かって)やりたい放題に作り変えられてしまう国家の様が面白いです。ちなみに読んだ事ないけどレックス・ルーサーはオリジナルシリーズでも一時期米大統領になった事があるらしいですね。
あとソ連スーパーマンのコスチューム超かっこいい。

・エド・ブルベイカー作『バットマン:笑う男』
『バットマン:イヤーワン』からスタートする時系列上でのジョーカー初登場エピソード。『バットマン:キリング・ジョーク』の影響を受けているそうだけど、バイオレンスな犯罪描写には影響が見られるものの話的にはキリング・ジョークの大きな「笑いどころ」(自分がジョーカー誕生に関与していたことを知らないバットマンが「私がその場にいればお前の力になれたかもしれない」と説得するくだり)と矛盾してしまってるのが腑に落ちない感じ。これはあえてつなげてないと見るべきなのかなあ。

ちなみに話は「笑殺ガスを街中にばらまく企みを阻止する」という一度ならず見覚えのある展開だけど(最古のジョーカー初登場エピソードがこういう話で何度もリメイクされてるらしい)、クラシックの現代的リメイクとして手堅く良い出来だと思います。

あと併録の『ウッドキラー』は初代グリーンランタンと共に殺人事件の捜査にあたる話。本筋はサスペンスだけど2人がプライベートでゴルフを楽しむ仲だったり退職後のゴードンとも良い関係が続いていたりといったオッサン同士のまったりした付き合いが微笑ましいw
自分の場合アメコミは脚本家や絵描きに釣られて読むので知識にかなり偏りがあってグリーンランタンも完全にテリトリー外なんですが、今回の話でちょっと興味がアップしたかも。バットマン誕生前のゴッサムの守護者だったという設定は元からあったものなんですかね。

・米澤穂信・タスクオーナ『氷菓』#2
氷菓編その2(解決は次巻)。アニメ版に馴染んで原作も連峰以外は全部読んだ上でコミック版の続きに戻ってくるとキャラはアニメ準拠だけど細部の取捨選択が結構違ってて三者の比較が面白いです。例えば今回の範囲では、千反田家での会議で奉太郎が本気を出すまでの流れはコミック版のほうが原作の重要なところを拾ってて好みかなとか(漫画のほうがメディア的に原作寄りなせいもあると思いますが)。

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orgarhythm続き

●Vita『orgarhythm(オルガリズム)』
低難易度から順にSランククリアの星埋め中で今折り返し地点。ただ大筒と阿吽のHARDはクリアするだけでえらい苦労したのでコンプできるかは何とも(;´∀`)
Dempa120901
どうしてもコンボ数とタイミングの正確さが足を引っ張るけど他の項目がSなら一応星は取れるし、その程度に隙のあるスコアでもランキング1桁にポコポコ食い込めて上位スコアも僅差の団子状態なので地味に燃えてます。(誰かがその面で本気出したら即抜かれるけど2位取れたステージも(^q^))

ときに前回書いた「時々リズムの頭から半分ずれた位置がジャストタイミングになる」件はどうやら裏打ち側を叩く譜面になってる訳でもバグでもなく、単にこのゲームのコマンドが見た目の倍速で入力できるためだったようです。

例えば4分音符間隔でリズムを刻んでる曲があるとして、画面上ではエフェクトの発光間隔も命令アイコンの出現間隔も4分音符に見えるけど実は8分音符間隔でコマンドを入力すると命令アイコンが一瞬で最終位置に出現してコマンドを拾ってくれるんですよね。つまりジャストタイミングが裏打ちにずれた訳ではなく、表も裏も常に受け付けてたという。

処理落ちでタイミングが取れなくて困るのはどのみち変わらないけど原因が処理落ちだとわかっていればジャストタイミングを探る方向を絞れるのでそれだけでもだいぶ違いますわ。
あと倍速入力できるとわかってプレイがさらに求道的で燃える感じに。1面ののんびりした曲でも8ビート(さらに頑張るなら8分音符x2+16分音符x2の三拍子ループ)で叩き続けるとなると結構ハードでこのへんの上達の余地の作り方&隠し方はなかなか好みかもです。

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