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ギンガフォース

・360『ギンガフォース』
EASYで一周&龍虎クリア→NORMALで現在7面。

NORMALで開始したところいきなり2面4面で詰まりまくり、ステージ選択画面が『3列(EASY~HARD)×面数』のマス目を1つずつ埋めていく形式になってるあたりからしてこれはまずEASYで攻略しつつ装備を揃えるのが前提なのかなと思い至って方針転換したら程よい塩梅に。というか9面10面はEASYでもかなり厳しくて、もしNORMAL強行してたらどうなってた事やら(;´∀`)

ゲーム自体は前作エスカトスと同様気分よく撃ち込めるしステージやボス攻撃がかなり多彩になってて面白いですね。
ただ、画面が見づらいせいで変に死に覚えゲー度が高くなってしまってる感じ。具体的には「銅色の当たると死にそうなアイテムが自機に向かってホーミングしてくる」「巨大な不透明エフェクトが3Dモデルにかぶさって目隠し状態になる」「画面奥の敵も手前の敵も同じ高度に見える」など配色や描画パスで対策するべき問題がボロボロと。武装エレベータの強調表示など対策してるところはちゃんとしてるあたりからいくと単純に時間が無かったか一見さんにテストプレイさせる機会がなくて問題に気付かなかったのかなと思いますが。

#ちなみに他社作品の対策例をあげると、アイテムを薄い色に統一する・または逆に敵弾を彩度の高い丸弾に統一する・見えないと困る3Dオブジェクトは3D空間上での位置関係を無視して手前に描くかそれらしい透過処理を作る・遠くの物体は色を薄くするか3D背景の陰から出現させて距離感を印象づける、などなど。そういえば昔サンダーフォース6で「戦艦突入時に弾と手前外壁のプライオリティがおかしい、これは糞」とか叩かれてるのを見ましたが、あれはむしろ視認性対策で描画パスをいじってる好例かと。(あのゲームの弾は十字に組んだ3Dポリゴンなので外壁より手前に描くのは普通に表示するよりめんどい。入り口付近に敵が出ないせいで結局意味なくなってましたが)

ともあれ、逆にEASYででもひととおり攻略して事故死につながる要素を頭に叩きこんでしまえばじっくり楽しめる良ゲーだと思います。
キャラ会話には抵抗なかったけど、ステージ途中に何度か一息つくのが繰り返しプレイするうちに気になってくるので自分的にはエスカトス準拠の進行(アーケード型)でギンガフォースくらい凝ったボスが出るのがベストですかね。とりあえず次回作もチェックしていきたい所存で。

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