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最近漫画

戦車プラ道に手を出したですなう。(↓塗料が足りなくてところどころ保留中のIII号突撃砲G型)
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ガルパンに出てるF型(厳密にはFとF/8型のニコイチらしい)とは装備品が違うくらいなのかなと思ってたらかなり車体デザイン変わってるんですね。ゲーム機で例えるとセガマークIIIとマスターシステムくらいw これできたらそのうちF型やIV号戦車なども作ってみたいです。

●スズキユカ『おうちでごはん』#6
本誌の時も書いた気がするけど残念な料理スキルを改善する話ではしばみさん株がストップ高に(*´∀`) あと塩豚使った料理が死ぬほどうまそうなので今度作ってみたい

●伊咲ウタ『サヤビト』#8
完結、1つ1つのイベントが連鎖して大きな話が完成する流れが綺麗で良い漫画でしたわ。しんみりした場面の上手さ・戦闘のバイオレンス感・デフォルメコントの可愛さと作風がかなりツボったので次回作たのしみ。

●宮下秀樹『センゴク一統記』#3
明智光秀大特集。幼少時からの遍歴を丸々1冊使って追った末、本能寺の変に至る新しい動機を浮かび上がらせるという構成でラストは久々に背中ゾワゾワきた。

●ジェフ・ジョーンズ/ゲーリー・フランク『バットマン:アースワン』
●J・マイケル・ストラジンスキー/ショーン・デイビス『スーパーマン:アースワン』
いずれも新規世界観でのファーストエピソード、ただし先日読んだ『バットマン:梟の法廷』『ダークナイト:姿なき恐怖』のような連載シリーズのリブートではなく単発作品。

両作の特徴は主人公の境遇や生き方に新しい切り口で現実味を加えてるところですか。ブルースが復讐にとりつかれてアルフレッドと衝突する姿も、本気を出せば何でもできてしまうクラークが生き甲斐を見つけられず悩む姿もこれまで読んだことのないパターンで面白いです。大きく変更されたアルフレッドのキャラ設定も気に入った( ゚∀゚)

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ゲ雑記

最近は通勤で本読む日の割合が増えてるので超スロー進行ですが通勤ゲー近況。

●DS『海腹川背・旬SE完全版』
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イカボス面などの厳しいステージを避けて進み、今のところステージ38で強制エンディング(コンティニュー回数1)が最高到達点。1コンティニューごとに終了ステージが1つ早まるシステムなので次がリアル最終面ですかね。

プレイはそこそこスイング軌道を整えられてショートカットっぽいルート取りができるようにはなってきたけどまだ安定には程遠い感じ。
何かの条件でルアー射出方向がキー入力から大きくずれてしまうのが最大の罠ポイントで、自キャラが下降し始めてから撃つと確実にアウトなのはわかったけど上昇中なのに駄目な時もあってぐぬぬ。でもプレイを重ねるうちにミスにつながりそうな動きをなんとなく体がを覚えてくるのはアナログ的で面白いですねー。

●PSP『フェイト/エクストラ CCC』
今5階。戦闘システムは前作と同じ(1ターン=ジャンケン6連戦で、いくつか開示されている敵の手から残りの部分を推測する)で今のところ全く新要素無しだけど、ストーリーは先が気になるし仲間にも面白キャラが揃っててなかなか。問題は頻繁にはさまるコントとエロス要素のせいで電車プレイ困難な事ですがw

一方、前作の大きな不満点が全主役サーヴァントの素性を知るのに3周プレイする必要があるのに対してストーリー分岐が2周分(というか1周+一部分岐)しか無かった事で、今回さらにサーヴァントが1人増えてるので果たして4周モチベーションが続くような作りになってるのかについてはかなり不安が…イメエポだとむしろキャラ増やしたぶん分岐廃止しててもおかしくない(;´∀`) ともあれまずは1周女主人公と赤セイバーのキャッキャウフフを楽しむとします。

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メイキング

そんな感じで今年はジャンル名一発ネタの二次創作キャラゲー作ってみました。製作中にオフィシャルのPS3ゲームが発表されてはるかにデキのいい3Dモデルがモーションつきで動いてるのを横目に作業する羽目になったのがアレですがw、4/1用ならネタとして成立していればよしと自分を励ましてなんとか形に(;´∀`)


ともあれ使用ツールなど挙げていきます。

●開発環境:Unity4(Free版)
お遊びからガチ開発まで幅広く使えるすっごい開発環境。
Pro版だとRenderTextureで小技の選択肢が超増えるのでこの機会に切り替えるつもりだったのですが、その時点の最新バージョン(4.1.0)を入れてみたところ起動でトラブル出たため今回はFreeで通しました。

デモカメラやブーメランの軌道つけには無料アセットのiTweenを使ってます。iTweenEditorを併用するとSceneビューに軌道を表示しつつ各通過地点を動かして調整できるので超便利。
ただ、これ制御は全自動でやってくれるけど「現在経路のどのへんまで来てるか」などの内部情報が外から見えないようでブーメランの仕様を考える際に色々と問題が(´・ω・`) 自分で見えるようにするのは簡単だけど、何か誤解か意図があるかもしれない状態で穴開けたくないので今回はゲームシステム側を制限内でできるものに変更しました。

●3Dモデル作成:Metasequoia(シェアウェア版)+FBXエクスポーター(horsetail)
以前からOpenGL試作などでテクスチャ無しのメカモデルは何度か作った事があって、今回はネタの必要性からテクスチャ付きのキャラモデルに挑戦。5年前に買った「ローポリスーパーテクニック」がついに役立つ時が…!

実際やってみると自分の2D絵の範囲のモデルなら結構何とかなるなあと思う一方で、人の絵に似せたり製品レベルの描き込みをするプロ仕事がいかに凄いかも実感しましたわ(;´∀`)
ちなみに今回キャラを陰影の無いベタッとしたトゥーンシェードにすることでライティング時の見映え調整やテクスチャの陰影描き込みといった色々な手間を省きまくってます。トゥーンシェーダ自体もUnityについてるものをそのまま使用。

●テクスチャ作成:Photoshop Elements1.0 / GIMP 2
使い慣れてるElementsは半透明入りテクスチャを出力できないので(最近のバージョンは二値切抜きはできるらしい?)、「x2」「x4」といった透明抜きの必要な表示テクスチャだけ最終出力をGIMPでやりました。

あと爆発はExplosion Generator(Positech Games)で生成してます。16コマのアニメが1枚のテクスチャに敷き詰められて出力されるのですが、UnityのParticleにはこういうテクスチャをUV切り替えでアニメーションさせる機能があるのでそのまま組み込めます。

●背景テクスチャ作成:Terragen2(Free版)
美麗な景色を自動生成してくれるソフトで、カメラ画角を90度にして一点から上下左右前後を撮影すればSkybox(全周囲の背景)や映り込み用のキューブマップが作れます。労せずして画面がリッチに…(*´∀`)

 出典記事:Terragen2でSkybox用のテクスチャを作成→Unityで使う(強火で進め)

●BGM&SE作成:ppmckコンパイラ / dmcconv / VirtuaNSF(wav出力) / TWE(WinXP時代のwavエデイタ)
サウンドデータにはDTMでも生演奏でもフリー素材でも使えるのですが趣味で(+唯一使い慣れてて手っ取り早い環境ゆえ)ファミコンサウンドを選択。制作に興味あればmck Wikiへレッツゴーですの。

BGMはリリース前日に時間とって頑張ってみたもののメロディ考えるのが間に合いませんでした(´・ω・`) まあメロディ無しのほうが画面に合ってる気もしますしおすし(アフターバーナー理論)、良いフレーズができたらゲーム外で完成させる方向で。


制作で使ったものはこんなとこですかね。

ゲーム自体については「原作の武装がブーメランのみ」というのがネックで、iTweenでそれらしい動きをつけたとこまでは良かったのですが敵が動くとブーメランが全然当たらないわ画面に映らないわでゲームにならず、時間も押してたので敵位置固定の射的ゲーにまとめました(;´∀`)

#その後リリース直前にPS3版の動画でピンク弾見て「弾撃てたのかよ!?」とお茶噴くことになるのですがww あれは自機じゃなくて敵が吐いてるのかなあ

まあ何と言うか主人公ひまわりちゃんにしておけばよかったですw

ともあれ今回は色々手を出して勉強になりましてよ。そのうちまた小規模に(基本オリジナルで)何か作ってみたい所存。

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マタシュー

股スクロールシューティング『アローンファイター』(要UnityWebPlayer)

わーいネタゲーできたよー(^q^)/
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・敵は攻撃してきません。制限時間60秒のスコアタゲームです。
・操作はマウスオンリー、マウスカーソルが通過した敵にロックがつくので左クリックでブーメラン発射。
・ブーメランが手元に戻るまでは次を撃てません。(右下のリロード表示かキャッチ音でチェック)
・マウスが画面中央からずれるとそっちに傾いて旋回してしまうので注意しつつ狙いましょう。

(一応細かい点)
・敵はスタート時の正面方向にしか出現しない。
・丸い敵は10点、赤い四角は20点。
・同時に2機以上ロックすると2機目以降の点数が2倍→4倍→8倍…と増加。
・敵編隊は一定時間ごとに追加。ただし編隊内の敵が1機でも撃墜されると次の出現が若干早まる。


できたというかまたしてもゲームっぽく体裁整えただけの状態で、敵が勝手に動くなど怪しい部分もあるのでそのうち修正入れるかもです。参考にした物などもまた別記事で。

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