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メイキング

そんな感じで今年はジャンル名一発ネタの二次創作キャラゲー作ってみました。製作中にオフィシャルのPS3ゲームが発表されてはるかにデキのいい3Dモデルがモーションつきで動いてるのを横目に作業する羽目になったのがアレですがw、4/1用ならネタとして成立していればよしと自分を励ましてなんとか形に(;´∀`)


ともあれ使用ツールなど挙げていきます。

●開発環境:Unity4(Free版)
お遊びからガチ開発まで幅広く使えるすっごい開発環境。
Pro版だとRenderTextureで小技の選択肢が超増えるのでこの機会に切り替えるつもりだったのですが、その時点の最新バージョン(4.1.0)を入れてみたところ起動でトラブル出たため今回はFreeで通しました。

デモカメラやブーメランの軌道つけには無料アセットのiTweenを使ってます。iTweenEditorを併用するとSceneビューに軌道を表示しつつ各通過地点を動かして調整できるので超便利。
ただ、これ制御は全自動でやってくれるけど「現在経路のどのへんまで来てるか」などの内部情報が外から見えないようでブーメランの仕様を考える際に色々と問題が(´・ω・`) 自分で見えるようにするのは簡単だけど、何か誤解か意図があるかもしれない状態で穴開けたくないので今回はゲームシステム側を制限内でできるものに変更しました。

●3Dモデル作成:Metasequoia(シェアウェア版)+FBXエクスポーター(horsetail)
以前からOpenGL試作などでテクスチャ無しのメカモデルは何度か作った事があって、今回はネタの必要性からテクスチャ付きのキャラモデルに挑戦。5年前に買った「ローポリスーパーテクニック」がついに役立つ時が…!

実際やってみると自分の2D絵の範囲のモデルなら結構何とかなるなあと思う一方で、人の絵に似せたり製品レベルの描き込みをするプロ仕事がいかに凄いかも実感しましたわ(;´∀`)
ちなみに今回キャラを陰影の無いベタッとしたトゥーンシェードにすることでライティング時の見映え調整やテクスチャの陰影描き込みといった色々な手間を省きまくってます。トゥーンシェーダ自体もUnityについてるものをそのまま使用。

●テクスチャ作成:Photoshop Elements1.0 / GIMP 2
使い慣れてるElementsは半透明入りテクスチャを出力できないので(最近のバージョンは二値切抜きはできるらしい?)、「x2」「x4」といった透明抜きの必要な表示テクスチャだけ最終出力をGIMPでやりました。

あと爆発はExplosion Generator(Positech Games)で生成してます。16コマのアニメが1枚のテクスチャに敷き詰められて出力されるのですが、UnityのParticleにはこういうテクスチャをUV切り替えでアニメーションさせる機能があるのでそのまま組み込めます。

●背景テクスチャ作成:Terragen2(Free版)
美麗な景色を自動生成してくれるソフトで、カメラ画角を90度にして一点から上下左右前後を撮影すればSkybox(全周囲の背景)や映り込み用のキューブマップが作れます。労せずして画面がリッチに…(*´∀`)

 出典記事:Terragen2でSkybox用のテクスチャを作成→Unityで使う(強火で進め)

●BGM&SE作成:ppmckコンパイラ / dmcconv / VirtuaNSF(wav出力) / TWE(WinXP時代のwavエデイタ)
サウンドデータにはDTMでも生演奏でもフリー素材でも使えるのですが趣味で(+唯一使い慣れてて手っ取り早い環境ゆえ)ファミコンサウンドを選択。制作に興味あればmck Wikiへレッツゴーですの。

BGMはリリース前日に時間とって頑張ってみたもののメロディ考えるのが間に合いませんでした(´・ω・`) まあメロディ無しのほうが画面に合ってる気もしますしおすし(アフターバーナー理論)、良いフレーズができたらゲーム外で完成させる方向で。


制作で使ったものはこんなとこですかね。

ゲーム自体については「原作の武装がブーメランのみ」というのがネックで、iTweenでそれらしい動きをつけたとこまでは良かったのですが敵が動くとブーメランが全然当たらないわ画面に映らないわでゲームにならず、時間も押してたので敵位置固定の射的ゲーにまとめました(;´∀`)

#その後リリース直前にPS3版の動画でピンク弾見て「弾撃てたのかよ!?」とお茶噴くことになるのですがww あれは自機じゃなくて敵が吐いてるのかなあ

まあ何と言うか主人公ひまわりちゃんにしておけばよかったですw

ともあれ今回は色々手を出して勉強になりましてよ。そのうちまた小規模に(基本オリジナルで)何か作ってみたい所存。

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